sábado, 19 de junho de 2010
RPG: O Caminho das Tropas
Jogo idealizado pelo Prof. Marcelo Kloster
1ª Etapa
Montar o gráfico de personagens dando-lhes toda a capacidade permitida para sua sobrevivência.
Tipos de personagens: Dois Grupos
Negociante = 1
Cozinheiro = 1
Laçador profissional = 5
Caçador profissional = 5
Peão com habilidade para carpintaria = 1
Peão com habilidade para ronda = 5
Peão com conhecimento de remédios ou ervas = 1
Madrinheiro = 1
Peão com habilidade para guia = 1
Contadores = 2
2ª Etapa
Em meados do século XIX, no auge do tropeirismo, um grande fazendeiro do sul está à procura de um grupo experiente de peões para levar uma carga de mulas paraguaias e gaúchas, cavalos e gado até a região de Sorocaba. Serão ao todo 550 animais e serão necessários pelo menos 20 homens das mais variadas especialidades além de cães para avisar dos perigos e ajudar a cercar a tropa. A viagem durará de três a quatro meses.
Objetivo: Ser escolhido para a tropa
Cozinheiro – 1 de agrado do negociante
Peão auxiliar do cozinheiro – 1 de agrado do cozinheiro
Laçador profissional – 5 com capacidade acima da média
Caçador profissional – 5 com capacidade acima da média
Peão com habilidade para carpintaria – 1 Com esta capacidade acima da média
Peão com habilidade para ronda – 5 com habilidade para caça e boa visão noturna
Peão com conhecimento de remédios ou ervas – 1 com capacidade acima da média
Madrinheiro 1
Peão com habilidade para guia – 1 Com habilidade para rastrear acima da média
Contadores = 2
3ª Etapa
Viagem até a laguna
Na região da serra a gaucha o dia está coberto pela neblina e existe a preocupação em não deixar espaço no corredor para que não haja nenhum estouro, e um grupo de mulas escape e volte pra fazenda. Dois peões mais velhos, um em cada lado da tropa, alertam os demais para cuidarem dos espaços. Meia hora depois do aviso, um dos cachorros é pisado por umas mulas e retruca mordendo-lhes as canelas, um grupo de 5 mulas escapam do grupo, tudo isto ocorre na esquerda da tropa e os peões 2 e 3 tem de ir buscá-las enquanto o peão mais velho cobre o espaço dos dois. Tem 5 rodadas para cercar as mulas ou ganham um dia de atraso.
Chegada a capela de santa vitória
Cada tropeiro faz o sinal da cruz e pede proteção para a travessia do rio.
Travessia do rio Pelotas – Passo do Inferno
Depois do trecho de campo, já na picada que leva ao rio Pelotas, só existe uma única passagem possível: um muro de pedra fechando no barranco. Só passa um animal de cada vez. No passado, as autoridades construíam esse tipo de garganta, de funil, para montar um registro (pedágio).
Atravessando a tralha: 1ª travessia ( o chefe, o ouro e a prata), 2ª travessia (comida), 3ª travessia (Comida), 4ª travessia (utensílios, roupas, armas, etc.) e 5ª travessia (bruacas). Cada carga perdida, mais um dia de atraso.
Atravessando a madrinha
Atravessando o resto da tropa. Cada peão põe a prova suas habilidades.
Se todos passarem sem dificuldades, será diminuída um dia de viagem.
4ª Etapa
Coxilha Rica
Depois de chegarem e iniciarem os preparativos para o pouso, o tropeiro acusa o outro de quase derrubá-lo da montaria durante a subida depois do rio pelotas. Durante a subida os animais que terminavam de passar o rio, tinham que desocupar a margem, e um tropeiro viu que o outro não estava ajudando, atravessou a sua frente empurrando as mulas que estavam paradas embolando as tropas. Decisão?
Alguns dias os animais ficaram parados na região para recuperar o peso, no terceiro dia durante a ronda, um dois peões responsáveis pela ronda o lhe parecia ser uma mulher entre o horizonte da colina e o crepúsculo. Decisão? Mula-sem-cabeça
Outro peão ouviu os cães latindo no meio da mata e chamou um companheiro para irem juntos verificar. Decisão? Sussuarana ou leão baio. Decisão?
Se a onça não for espantada ou detida, na mesma noite ela atacará, uma mula ou um tropeiro.
Durante o dia seguinte saíram os caçadores atrás de comida fresca. Encontraram veados e porco do mato. Decisão?
Para acertá-los, deverá estar a pelo menos cinco espaços de distância, caso não retornem com pelos menos 4 caças, o grupo ganhará um dia de atraso.
Se toda a quarta etapa for vencida sem dificuldades, será diminuída um dia de viagem.
5ª Etapa
Passagem pela estrada velha – Confronto com os índios.
trilha tem cerca de seis quilômetros. No início, a mata é mais aberta onde a vacada aproveita o capim nativo que cresce no inverno. Depois, o caminho vai afunilando e a gente não consegue ver direito nem a tropa. Surgem os córregos e as grotas, que dificultam a passagem. Mesmo com todo o cuidado, a queda acontece. Nessa região viviam índios xoklengs, kainganges e guaranis. No início da colonização, eles eram nômades e ocupavam um território extenso, desde o litoral do Rio Grande do Sul até onde hoje é o estado do Paraná. Com o avanço da colonização no litoral, eles recuaram para o interior mas acabaram sendo alcançados pelos caminhos tropeiros.
Decisões do líder?
Se o guia não estiver adiantado o grupo será surpreendido com uma enorme árvore caída entre o córrego e os rochedos e o grupo será atacado pela retaguarda. Se o guia estiver sozinho será atacado por um grupo de 6 índios. O ataque será feito durante duas rodadas com todos os participantes começando pelos números pares em seguida pelos impares.
Serão 60 índios para um grupo de 20 tropeiros. Cada tropeiro terá poder de ataque D+3 para espingarda e D+2 para garrucha. Caso esteja protegido por uma árvore ou pedra terá nos dados de defesa D+1.
Se depois das duas rodadas o número de índios não for reduzido pela metade, teremos mais duas e assim sucessivamente.
Se toda a etapa for vencida sem dificuldades, serão diminuídos dois dias de viagem. Para cada nova rodada do confronto será acrescentado um dia.
6ª Etapa
Para atingir a divisa com o Paraná, a comitiva vai sair de Santa Cecília, na região central de Santa Catarina, cruzar a serra do espigão e chegar a cidade de Mafra. A serra do espigão é um dos mais importantes divisores de água de Santa Catarina e é um marco divisório para a tropa, porque fica bem na metade da rota até Sorocaba. Com a noite chegando foi fincando a estaca antes da subida do espigão, a noite fria e o cansaço, derrubaram muitos nos braços de morfeu, os responsáveis pela ronda se revesavam no mate e na beira da fogueira. Na manhã seguinte os contadores deram falta de 22 mulas paraguaias. De acordo com o guia, o rastro seguia em direção a serra, e sabia-se que depois da serra havia algumas fazendas onde estes ladrões iriam estar. Decisão do líder?
Fazenda sequestrada.
Os peões enxergam uma pequena casa na baixada da colina, com um grupo de mulas no curral. O mais esguio, fica responsável por se aproximar e tentar verificar a situação. Os ladrões estavam lá e estavam sequestrando os donos da propriedade. Eram 4 ladrões. Um sempre com as mulas, outro dormindo numa rede da varanda os outro dois estavam dentro da casa. Decisão?
7ª Etapa
Fazenda Cruzeiro
Três dias para descansar a tropa, renovar os mantimentos, conseguir alguma caça.
Eventos:
Caça
Serão três rios para atravessar com a tropa.
Mais um ataque de bugres
8ª Etapa
A tropa na região dos campos gerais. Em Ponta Grossa o grupo de animais é acomodado numa invernada, enquanto os peões se ajeitam no acampamento, um grupo segue com o cozinheiro para um armazém para comprar mantimentos e saber das notícias. Na manhã seguinte, era festa na igreja e todos resolvem amanhecer numa bodega para esperar a festa.
Durante a festa o cozinheiro resolve chamar para dançar, uma moça bonita que lhe sorria, sem saber que a moça estava comprometida com outro peão da região. O peão ao ver o cozinheiro convidando sua pretendente atravessa a conversa com a mão no peito do cozinheiro. Decisão?
Desafio de laço e tiro.
9ª Dia
O dia começa com um “garoinha” que vira uma tempestade ao longo do dia. A noite foi difícil dormir com tudo molhado, chão alagado, frio e a chuva que não parava. Foi assim por três dias. Passamos Castro, e em cinco dias chegamos a Itararé com a chuva dando uma folga nos últimos dias.
Chegamos na divisa onde está a famosa barreira de Itararé, que dificultava a passagem dos tropeiros.
10ª Dia
Feira de Sorocaba
Conta-se o número de mulas – 550= para cada dezena acrescenta um dia.
Soma-se aos dias que levaram e teremos o resultado final.
Jogo de Tabuleiro: Expansão Marítima Européia

Expansão Marítima Européia
Jogo idealizado pelo Prof. Marcelo Kloster
Objetivos: Obter colônias para poder explorá-las e acumular riquezas
Inicio: cada nação possui uma caravela e 100 pontos para gastar
Movimentação:
Lançar o dado verde para mover sobre os espaços no mar. Não tendo como pagar os pontos a embarcação afunda.
Cada espaço custará 5 pontos para o jogador.
No continente ou no litoral o jogador poderá movimentar-se um espaço por rodada.
Poderá se movimentar em qualquer direção.
Conquista:
Duas nações não poderão atacar um mesmo espaço ao mesmo tempo.
Qualquer combate deve ser levado até o fim.
Cada caravela equivale a dois exércitos. (dados)
E cada rodada os jogadores recebem o equivalente conquistado que a colônia oferece.
Ganha quem atingir a marca de 500 pontos ou conquistar todas as colônias.
Alianças:
Os jogadores podem aliar-se aos índios ganhando apenas a metade dos pontos da colônia aliada durante três rodadas.
Exércitos e caravelas poderão ser comprados
Cada exército com 15 guerreiros = 30 pontos – equivalente a 1 dado
Cada Caravela com 30 guerreiros = 50 pontos – equivalente a 2 dados
quarta-feira, 9 de junho de 2010
Oficina: Jogos de interpretação
quarta-feira, 23 de setembro de 2009
Jogo de Tabuleiro: CIVILIZAÇÃO
CIVILIZAÇÃO
Jogo idealizado pelo Prof. Marcelo Kloster
Peças do jogos:
100 pequenas peças vermelhas que representarão a alimentação.
100 pequenas peças marrons que representarão a madeira.
100 pequenas peças cinzas que representarão a pedra.
100 pequenas peças amarelas que representarão o ouro.
(Para essas peças posso usar E.V.A ou qualquer embalagem plástica)
Seis dados comuns (3 verdes e 3 vermelhos)
Cada jogador deverá ter as peças que representam suas tribos nomades, tribos fixas e exércitos. Cada jogador deve ser representado por uma cor ou algo que o diferencie dos demais jogadores.
O tabuleiro pode ser o mesmo postado neste blog ou qualquer outro com as mesmas características.
REGRAS DO JOGO
Máximo 8 jogadores
Início: Jogar os dados para descobrir a seqüência de jogadores. O número maior nos dados é primeiro e sucessivamente sentido horário.
1ª Etapa – Os homens das cavernas
Tribos nômades que vivem em busca de sobrevivência.
Objetivos da etapa: Sobreviver e dominar as tecnologias (fogo, pedra lascada e polida, domesticação de animais, agricultura e pecuária) passando pelas 8 divisões do tabuleiro e juntar riquezas (ouro, madeira, pedra e alimentação)
· Para conseguir as cartas de tecnologias e os objetos de riqueza é necessário passar sobre as demarcações. Uma vez por rodada no caso dos objetos de riqueza e uma vez por etapa no caso das cartas de tecnologias.
Movimentos: Lançar os dados verdes e o número total será o número de casas que o jogador andará, em qualquer direção, sobre as linhas do mapa.
Vidas ou pontos: Cada jogador inicia com 10 nômades que irão aumentando ou diminuindo de acordo com o resultado do número maior dos dados verdes (movimentação) contra o valor do dado vermelho.
Ex.: Resultado dos dados verdes 5 e 4. O maior é o 5. E 6 no dado vermelho. 5-6=-1, ou seja, menos uma vida na tribo.
Um jogador não deve passar sobre outro adversário tendo que desviar ou então será considerado conflito.
Conflitos: Lança-se os dados verde (ataque) e vermelho (defesa), o número maior vence e desconta uma vida do adversário.
A cada dezena de nômades se ganha uma peça que representa outro grupo de povos nômades.
2ª Etapa – Os homens se fixam a terra.
As cartas de tecnologia e os objetos de riqueza devem ser trocados pela casa principal e 3 grupos de guerreiros. Cada peça que o jogador terminar a 1ª etapa vale uma casa principal e um grupo de guerreiros. É necessário ter todas as cartas de tecnologia para poder seguir nesta fase.
Nova casa principal (8 madeiras, 8 pedras, 8 alimentos e 5 ouros)
Novo grupo de guerreiros (8 ouros e 8 alimentos)
Objetivos da etapa: Desenvolver a(s) tribo(s) criando canais de irrigação, que possibilitará o aumento populacional, construções, navegação, divisão social, escrita e finalmente unir as tribos formando uma cidade-estado.
Cada casa central dá direito a um exército por rodada.
Caso consiga conquistar um casa principal de um adversário receberá a carta Escravidão.
Caso consiga uma troca de objetos com os demais adversários receberá uma carta comércio.
Cartas de desenvolvimento da tribo: Na pista inferior, o jogador deverá jogar contra o mestre do jogo para poder seguir em frente, a cada vitória o adversário joga o dado verde para saber quantas casas irá seguir na pista.
Movimentação dos exércitos ou exploradores: Na mesma rodada o jogador poderá também movimentar sua peças no tabuleiro, podendo executar ações com no máximo 3 peças por rodada, lançando os dados para movimentá-los, sendo um resultado para cada peça.
3ª Etapa – O nascimento do Império
Objetivo: Conquistar todas as outras civilizações
A cada três casas principais temos uma cidade-estado com 4 grupos de guerreiros. Duas cidades-estado e 12 exércitos dão direito a carta de navegação de guerra e carta exército.
Carta navegação guerra dá direito a comprar embarcações (8 madeiras, 4 alimentos e 4 ouros)
Carta exército dá poder de ataque de dois dados para cada exército.
Nesta etapa cada conquista dá direito as riquezas do reino conquistado e a venda das casas principais conquistadas.
Embarcação de guerra ataca e defende com dois dados e se movimenta nos mares e rios de acordo com a vontade do jogador.