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domingo, 31 de julho de 2011

O que é História



Vídeo montado e utilizado no inicio do ano letivo com a finalidade de mostrar que a História é muito mais que uma disciplina escolar ou conteúdo de vestibular. É a História de pessoas reais que transformaram sua realidade.

sexta-feira, 29 de julho de 2011

Vivendo o Passado: A utilização de Jogos de Interpretação para compreensão de processos histórico.



JUSTIFICATIVA

Creio que, depois do Homo faber e talvez ao mesmo nível de Homo sapiens,
a expressão Homo ludens merece um lugar em nossa nomenclatura.
Johan Huizinga

Segundo Huizinga, o jogo está presente na cultura desde os primórdios da humanidade até o nosso tempo, e possuem a capacidade “de absorver o jogador de maneira intensa e total (2004, p.6 e p. 16).
Mas por que usar jogos em sala de aula?
Para responder esta questão Silvia Reis afirmou que:
“Eles levam o individuo a pensar ativa, crítica e autonomamente e a criar estratégias próprias. Também desenvolvem a flexibilidade do pensamento, levando à decentração e à coordenação de diferentes pontos de vista, pois, embora, na maioria das vezes, o jogador dependa apenas de si mesmo, suas ações serão pensadas e repensadas levando-se em conta o movimento do outro jogador (2006, p.77)”.
No caso dos Jogos de Interpretação como RPG (Role Player Game) e GURPS (Generic Universal RolePlaying System), os participantes são levados, através da imaginação, a viver situações-problemas e a buscar soluções, fazer escolhas e tomar atitudes para poder seguir em frente no jogo.
“(...) os jogos desenvolvem uma série de atitudes e habilidades, mostram que ganhar ou perder faz parte da vida, indicam a necessidade de seguir regras, permitem a aplicação prática imediata de determinado conhecimento, levam o jogador a desenvolver uma série de estratégias cada vez mais elaboradas, a planejar seus passos tentando antecipar os movimentos do adversário, a enfrentar novos desafios e problemas e a buscar soluções, atitude essa que, com certeza, será transportada para os outros aspectos de sua vida (2006, p.77)”.
Os jogos lúdico-pedagógicos serão direcionados a uma finalidade educativa específica e ao trabalho com determinado conteúdo, embora indiscutível a validade dos jogos para o aprendizado, ele deverá ser trabalhado tendo uma intenção pedagógica sem perder seu caráter lúdico.

OBJETIVOS
Compreender os processos históricos.
Desenvolver a pesquisa e a análise histórica.
Desenvolver o trabalho em grupo.
Conhecer e apropriar-se da História da humanidade.
Entender as relações de espaço-tempo da História.

ENCAMINHAMENTOS METODOLÓGICOS E RECURSOS DIDÁTICOS

O processo investigativo se deu através da pesquisa e analise, visando a compreensão dos contextos históricos que envolvem as tramas existentes dos Jogos de Interpreteção. Foi levado em consideração a bagagem de conhecimento trazida pelo aluno em articulação com a pesquisa e os resultados obtidos a partir da prática dos jogos.
Para teorização, pesquisa e prática serão utilizadas a biblioteca da escola e no laboratório de informática.

CONTEÚDOS

Apesar de muitos jogos possibilitarem a interdisciplinaridade, todo o trabalho será estruturado sobre conteúdo das Diretrizes Curriculares de História para a Educação Básica.

CONTEÚDOS ESTRUTURANTES
Relações de trabalho
Relações de poder
Relações culturais

CONTEÚDOS BÁSICOS
A experiência humana no tempo.
Os sujeitos e suas relações com o outro no tempo.
As culturas locais e a cultura comum.

CONTEÚDOS ESPECÍFICOS
O LOCAL E O BRASIL
O jovem aluno e suas percepções do tempo histórico (temporalidades e periodizações): memórias e documentos familiares e locais;
o jovem e suas relações com a sociedade no tempo (família, amizade, lazer, esporte, escola, cidade, estado, país, mundo.

A RELAÇÃO COM O MUNDO
A formação do pensamento histórico;
os vestígios humanos: os documentos históricos;
o surgimento dos lugares de memórias: lembranças, mitos, museus, arquivos, monumentos espaços públicos, privados, sagrados;
as diversas temporalidades nas sociedades indígenas, agrárias e industriais;
as formas de periodização: por dinastias, por eras, por eventos significativos,etc.

O LOCAL E O BRASIL
Os povos indígenas e suas culturas na história do Paraná: xetás, kaigangs, xoklengs e tupi-guaranis;
colonizadores portugueses e suas culturas na Amé rica e no território paranaense;
os povos africanos e suas culturas no Brasil e no Paraná;
os imigrantes europeus e asiáticos e suas culturas no Brasil e no Paraná;
a condição das crianças, dos jovens, dos idosos na história do Brasil e do Paraná.

A RELAÇÃO COM O MUNDO
O surgimento da humanidade na África e a diversidade cultural na sua expansão: as teorias sobre seu aparecimento;
as sociedades comunitárias;
as sociedades matriarcais;
as sociedades patriarcais;
o significado das crianças, jovens e idosos nas sociedades históricas.

O LOCAL E O BRASIL
Os mitos, rituais, lendas dos povos indígenas paranaenses;
as manifestações populares no Paraná: a congada, o fandango, cantos, lendas, rituais e as festividades religiosas;
pinturas rupestres e sambaquis no Paraná;
a produção artística e científica paranaense;

A RELAÇÃO COM O MUNDO
Pensamento científico: a antiguidade grega e Europa moderna;
a formação da arte moderna;
as relações entre a cultura oral e a cultura escrita: a narrativa histórica.

CRITÉRIOS E INSTRUMENTOS DE AVALIAÇÃO

Foi utilizado com critério de avaliação a compreensão de processos históricos e as relações de espaço-tempo da história o trabalho realizado em grupo e o cumprimento de regras.

REFERÊNCIAS

ANDRADE, F; PEREIRA, C. K; RICON, L. E. O desafio dos bandeirantes. Rio de Janeiro: GSA, 1992.
ARIÈS, P. História social da criança e da família. 2. ed. Rio de Janeiro: Guanabara, 1986.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros Curriculares nacionais: matemática. Brasília: MEC/SEF, 1997.
BRASIL. Ministério da Educação. Secretaria de Educação Básica. Pró­letramento: programa de formação continuada de professores dos anos/séries iniciais do ensino
fundamental: matemática. Brasília: MEC/SEB, 2007.
BROUGÈRE,G. Jogo e educação. Tradução de Patrícia Chittoni Ramos. Porto Alegre: Artes Médicas, 1998.
COOK, M; TWEET, J; WILLIANS, S. Dungeons & Dragons – livro do jogador. 3. ed. São Paulo: Devir, 2001.
_______________________________. Dungeons & Dragons – livro do mestre. 3. ed. São Paulo: Devir, 2001.
FAIRCHILD, T. M. O discurso de escolarização do RPG. 186f. Dissertação de Mestrado. Programa de Pós­Graduação em Educação – Faculdade de Educação, Universidade de São Paulo, 2004.
FREITAS, L. E. R. O Role Playing Game e a Escola: Múltiplas linguagens e competências em jogo – um estudo de caso sobre a inserção dos jogos de RPG dentro do currículo escolar. 176 f. Dissertação de mestrado. Programa de Pós Graduação em Educação, Departamento de Educação do Centro de Teologia e Ciências Humanas, Pontifícia Universidade Católica/Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2006.
HUIZINGA, J. Homo Ludens: o jogo como elemento da cultura. São Paulo: Perspectiva, 1996.
REIS, Silvia Marina Guedes dos. A matemática no cotidiano infantil - São Paulo: Papirus, 2006.
JACKSON, S. GURPS módulo básico. 2. ed. São Paulo: Devir, 1994.
RICON, L. E. Mini­GURPS o descobrimento do Brasil. São Paulo: Devir, 1999.

domingo, 18 de julho de 2010

Slides: Abstracionismo








Slides: Arte



 O que é Arte? O que pode ser considerado Arte?

         





quinta-feira, 24 de junho de 2010

GURPS: Planilha de personagem

Encontrei uma planilha que facilita a montagem da planilha de personagem pois ela realiza automaticamente as contas.

clique aqui para fazer o download da planilha.

sábado, 19 de junho de 2010

Jogo de Cartas: Reis dos Reis

Reis dos Reis

Objetivo: Conquistar o reino derrotando os senhores feudais.

Preparação: Organizar-se em grupos de cinco jogadores e definir o Rei.

Contrato de Vassalagem: O Rei nomeia seus senhores (as) feudais entregando a posse de um feudo e em troca recebe fidelidade e proteção do senhor feudal. As cartas 10, J ou D e A, representam os senhores feudais. As demais cartas representam quantidade de guerreiros em cada feudo e deverão ser entregues pelo Rei.

Iniciando as batalhas: Organizar as cartas de dois ao nove sendo duas em cada feudo. Cada valor da carta será equivalente ao número de guerreiros que irão defender ou atacar o adversário.

Cartas especiais: O Rei por não possuir cartas terá o valor de 20 guerreiros.
As cartas podem ser colocadas com a face virada para baixo na primeira rodada e nas rodadas seguintes ficarão com a face à mostra.

A Batalha: O rei ordena o ataque, lançam-se os dados e o valor maior ganha diminuindo a diferença dos dados do adversário derrotado.

O Ataque: Após definição da sucessão dos jogadores através dos dados. O Primeiro deverá ordenar o ataque e escolher o adversário. A seqüência de ataque e defesa deverá seguir a ordem dos feudos sendo o rei o último a entrar na batalha. Lançam-se os dados de ataque e pelo adversário os de defesa, diminui o número de guerreiros da diferença dos dados de defesa e ataque.
Obs: Todas as perdas deverão anotadas nos quadros abaixo do jogador derrotado
Passada a batalha segue-se o rei seguinte e assim sucessivamente.

Cartas de Sorte ou Revés: Quando um jogador tirar dados iguais ele deverá retirar uma carta de sorte ou revés. Não haverá escolha.

O Feudo deverá ter todos os seus guerreiros capturados para finalizar as batalhas. Ao vencedor a carta de número menor do feudo será acrescentada aos guerreiros do rei. No caso de dois ou mais adversário estarem atacando o Feudo ao mesmo tempo, as cartas do feudo perdido deverão ser retiradas do jogo.

Os Juizes: Será necessários juizes para marcar as rodadas, os guerreiros perdidos e ganhos. Mostrar a carta de sorte/revés e determinar as vitórias. No jogo será representado pela Igreja Cristã, já que durante o feudalismo, a Igreja existia em praticamente todos os reinos, mas não pertencia a nenhum e em diversas vezes intercedia nas disputas feudais e na criação e controle de regras e conhecimento medieval.

Vídeo e História: O historiador